Les origines :
L’histoire du jeu vidéo commence en 1958 lorsque William Higinbotham conçoit «Tennis for Two» qui sera développé par Robert Dvorak. Le jeu avait pour but de montrer les avancées technologiques au public à l’occasion des portes ouvertes du laboratoire national de Brookhaven. Higinbotham souhaitait égayer le monde de la recherche car à cette époque , les États-Unis sont en pleine guerre froide sachant qu’en plus les gens étaient encore marqués par les essais nucléaires des années 50. À partir de documents sur la simulation de trajectoires de balles, il crée un concept de divertissement, sans utilité académique particulière, à l'aide d'un oscilloscope et d'un ordinateur analogique. Le jeu reçoit un bon accueil auprès du public local, où des files d'attente se forment pour accéder à la machine, et il est présenté au public deux ans de suite. Malgré l'inventivité du concept pour l'époque, le jeu n'est plus utilisé après 1959, le laboratoire décidant de remplacer cette attraction par une autre aux portes ouvertes suivantes et de réutiliser les pièces pour d'autres recherches. Le jeu n'est médiatisé qu'à partir des années 1970 et est considéré par plusieurs journalistes comme le premier jeu vidéo.
Si avant les années 70 , on trouvait déjà des jeux vidéos étant des révolutions pour l’époque , l’un des premiers jeux vidéo ayant popularisé le genre et qui reste culte est «Pong» , étant considéré comme le premier jeu d’arcade de sport il est édité par Atari et développé et imaginé par Allan Alcorn et Nolan Bushnell , il sort en 1972 et connaît un énorme succès et dépasse les attentes des développeurs en s’écoulant à 150 000 exemplaires environ. Tellement populaire qu’il aura de nombreuses copies similaires. Atari, un des fabricants phares de cette époque va alors concevoir et mettre en vente la console Atari Pong avec ses deux boutons rotatifs qui imposera un nouveau divertissement dans les foyers et qui consacrera à Atari comme la première grande entreprise du jeu vidéo.
Entre 1975 et 1984, le jeu vidéo connaît son âge d’or avec la naissance à côté d’Atari, de nombreuses entreprises du jeu vidéo comme Coleco avec sa ColecoVision et Matel avec son Intellivision. Malgré cela, le jeu vidéo connu un «Krach» en 1983 suite à Atari qui subissait des pertes financières abyssales de jour en jour (Par exemple le jeu E.T. qui fut un échec total au point où de nombreuses copies du jeu seront enterrées dans le désert). De nombreux autres constructeurs de consoles de jeu vidéos et d’entreprises liées à cette activité ont dû déclarer faillite. Bien que survenue en 1983, la crise n’est devenue flagrante aux yeux du public qu’un an plus tard, d’où la tendance de certains de parler du «Krach du jeu vidéo de 1984». Entre-temps, des centaines de jeux prévus pour cette année-là butèrent sur la crise et furent annulés.Les acteurs se multiplient, aveuglés par les chiffres alléchants et le succès retentissant de certains titres, comme Pac-Man et Ultima en 1980.L’arrivée de micro-ordinateurs puissants, permettant de jouer mais aussi de coder ses propres jeux (Commodore 64, Amstrad CPC puis Amiga), ainsi que la mise en circulation de centaines de jeux médiocres saturent le marché de la console, qui ne fait plus autant recette. Seul un petit nombre de jeux, débutés en 1983, furent publiés. Ce phénomène s’est étendu de la fin de 1983 à début 1984 et n’a pris fin qu’à la sortie de Super Mario Bros en 1985, dynamisant ainsi les ventes de la NES. Cette dernière, exportée en Amérique du Nord, devient la console motrice du secteur.
C’est là que le Japon prend la main et avec Nintendo et Sega qui ont toujours été les plus gros rivaux à cette époque avec leurs deux figures emblématiques : Sonic et Mario. Sega avec sa MegaDrive et Sonic vise les adolescents principalement et Nintendo, la famille avec des jeux comme MarioKart par exemple.En 1994, après un partenariat avorté avec Nintendo, Sony lance sa propre machine. Avec son lecteur optique et sa puissance capable d’afficher de la 3D en temps réel, en plus d’une communication agressive, la PlayStation sort et réalise un excellent démarrage.
Sony vendra plus de 100 millions en dix ans, s’affirmant d’emblée comme un acteur majeur d’un marché qu’elle vient pourtant tout juste d’intégrer.Le positionnement moins familial du géant japonais de l’électronique et la création de nombreuses licences innovantes orientées jeunes adultes lui offrent un positionnement laissé vacant par SEGA, qui s’empêtre avec une Saturn puissante mais dépassée sur le plan de la communication.
Le nouveau concurrent de Nintendo se nomme Sony, et le duel s’annonce épique.
Dans le même temps, le système d’exploitation Windows s’impose dans les entreprises et les foyers du monde entier, offrant un environnement de jeu unifié qui va faire décoller le jeu sur ordinateur personnel.
Le combo clavier/souris ouvre des possibilités inaccessibles pour les manettes des consoles, et l’évolutivité des machines permet aux passionnés de profiter des technologies à mesure qu’elles sont disponibles, au lieu d’attendre plusieurs années qu’une nouvelle console en tire parti.
Depuis les années 2000, le monde du jeu vidéo a commencé à voir naître des équipe d’e-sport avec plusieurs compétitions qui ont lieu chaque année sur des jeux différents. Les graphismes se sont aussi nettement amélioré mais aujourd’hui ils se stabilisent. Un des effet marquants du 21ème siècle dans le jeu vidéo et la microtransaction dans les jeux en lignes comme Fortnite mais aussi une dématérialisation du jeu en l’achetant sur les sites des vendeurs.