Choisir son projet

Pour le projet de fin d'année, élément important de l'évaluation finale au baccalauréat, de nombreux choix sont possibles. Les quelques lignes qui suivent ont pour objectif de souligner quelques erreurs à ne pas faire et de donner quelques pistes.

Quelques erreurs.

Changer d'avis plusieurs fois.

Le travail de projet est un travail de longue haleine. Il est important de disposer de tout le temps imparti pour travailler sur le code du projet, le rapport final, la préparation à l'oral. En conséquence, des changements tardifs de choix donnent systématiquement des projets au final insuffisamment aboutis et qui sont donc évalués comme tels.

Se perdre dans la technicité.

Ce qui sera évalué au final est constitué des algorithmes que vous aurez écrits et pensés par vous-mêmes. Les élèves qui perdent un temps considérable à découvrir des modules techniques compliqués produisent systématiquement un projet médiocre. Ils passent en effet leur temps à décrypter les possibilités d'un module et à taper des instructions toutes faites du module choisi et passent très peu de temps à réfléchir à des choix, des stratégies...

En conséquence, aucun module non présent dans les pages de cours ne sera autorisé.

Ne pas écouter vos enseignants.

Des séances seront utilisées pour faire le point sur vos projets. Pour certains projets, vos enseignants vous indiqueront des directions à prendre pour "corriger le tir". Ne pas investir de temps dans ces directions mènera nécessairement à une piètre évaluation.

Quelques pistes génériques.

Lorsque les premières questions que l'on se pose sont des questions de structure de données (avec quelle structure vais je représenter un damier ? un pion ? liste, dictionnaire, classe ?), plutôt que de commencer à chercher un module graphique, un module 3D (ou autre de ce genre), c'est déjà bon signe. Cela signifie que l'important sera sûrement dans les choix que vous allez faire et non dans la représentation graphique.

Lorsqu'un projet peut commencer sérieusement en se passant provisoirement d'une interface graphique (en se contentant dans un premier temps d'une interface texte), il y a également beaucoup de chances que le choix soit bon. Car là encore, c'est un signe que ce qui sera important sera dans vos choix de structures et d'algorithmes et non d'aspect visuel. Par ailleurs, cela peut permettre de poser un calendrier plus facilement : traiter d'abord le déroulement et seulement ensuite l'aspect visuel. Cela peut aussi être intéressant pour se répartir les tâches : un membre du binôme poursuit l'étude algorithmique, l'autre commence le code pour la représentation graphique.

Un jeu à deux joueurs présente aussi un aspect intéressant pour l'évolutivité du projet (calendrier, répartition des tâches, obligation d'une réflexion personnelle). On peut souvent commencer par exemple par programmer le jeu joueur humain contre joueur humain puis réfléchir à une stratégie de jeu par l'ordinateur. La réflexion menée pour la stratégie de jeu de l'ordinateur, le codage de cette stratégie sont autant d'éléments de réflexion personnelle qui ne peuvent qu'être positifs dans l'évaluation finale de votre production. Et dans le cas où l'on n'arrive pas suffisamment loin dans le projet pour réfléchir à cette partie "IA", on aura quand même abouti à un projet qui se tient.

Par jeu à deux joueurs, on entend ici de façon privilégiée les jeux de stratégie tels que quoridor, abalone ... et non des jeux de plateforme ou de combat... Pour ces derniers, vous aurez à gérer des mouvements de personnage, à gérer le temps... et autres problèmes techniques divers. Pour les premiers (jeux à stratégie), relire les paragraphes précédents pour en voir les avantages vis à vis de votre projet.
Si vous tenez à avoir quelques effets visuels, les jeux à stratégie n'excluent pas cela (déplacements des pièces du jeu, rendu graphique lorsqu'une pièce est éjectée du jeu dans certains cas... bref, vous pouvez avoir des "plus" graphiques dans le final mais sans que les difficultés de gestion technique ne soient une condition sine qua non à la réussite de votre projet).

L'utilisation des connaissances acquises dans d'autres disciplines (mathématiques, sciences-physiques, SI, SVT) est également un point positif. Réfléchir par exemple par soi-même au codage de telle ou telle figure géométrique pour le rendu graphique final plutôt que de charger des images est un point positif. On peut également réfléchir à l'utilisation de lois des sciences-physiques simples pour le rendu du mouvement d'un objet (par exemple, une balle rebondissant sur un mur sera d'autant plus réaliste que des principes simples de physiques seront utilisés, comme l'angle de rebondissement entre autres).

Le réinvestissement des notions apprises en ISN pendant l'année est également un point important.

Quelques jeux pouvant donner lieu à projets.